内容概要
Paladin 问题纲要
- Paladin分类 - 常用术语 - 攻击速度 - 快速施法(Fast Cast Rate), 快速格挡率(Fast Block Rate)和快速打击恢复(Fast Hit Recovery) - 格挡概率 - 致命打击(Deadly Strike),压碎性打击( Crushing Blow), 撕裂伤口(Open Wounds) - 1.10 Facts - 技能加成列表
作战技能(Combat Skills)相关问题
- 牺牲Sacrifice - 重击Smite - 热诚Zeal - 冲锋Charge - 复仇Vengeance - 祝福之锤Blessed Hammer - 转换Conversion - 神圣之盾Holy Shield - 天堂之拳Fist of the Heavens
攻击光环(Offensive Auras) 相关问题
- 荆棘Thorns - 祝福瞄准Blessed Aim - 神圣冰冻Holy Freeze - 神圣冲击Holy Shock - 避难所Sanctuary - 狂热Fanaticism - 审判Conviction
防御光环(Defensive Auras) 相关问题
- 祈祷Prayer - 反抗Defiance - 净化Cleansing - 单系抗性光环Individual Resistance Auras - 活力Vigor - 冥思Meditation - 救赎Redemption - 救助Salvation
Paladin问题纲要
Paladin分类
Vindicator (Smite paladin) Templar (FoH paladin) Hammerdin (Blessed Hammer paladin) Crusader (Charge paladin) Ranger (Bow paladin) Undead Hunter (Sanctuary paladin) Martyr (Sacrifice paladin) Mage (Blessed Hammer + FoH paladin) Vindicator/Templar (Smite + FoH paladin) Liberator (Charge + Blessed Hammer + FoH paladin) Judicator (Blessed Hammer + Smite + FoH paladin) Frost Crusader (Charge + Holy Freeze paladin) Avenger (Vengeance paladin) Fanatic Avenger (Vengeance + Fanaticism paladin) Zealot (Zeal + Fanaticism paladin) Power Zealot (Zeal + Concentration paladin) Elemental Zealot (Zeal paladin with lots of elemental damage) Tesladin / Shockadin (Holy Shock paladin, usually coupled with Zeal) Missionay (Conversion + Thorns paladin) Medic (Holy Bolt + Prayer paladin) Vanquisher (Smite + Blessed Hammer paladin) Smealot (Smite + Zeal paladin) Dragoon (Throwing paladin Fallen Paladin (Auraless paladin)
常用术语
D2C = 暗黑破坏神2经典版 Diablo 2 Classic LoD = 毁灭之王Lord of Destruction FoH = 天堂之拳Fist of the Heavens Bh = 祝福之锤Blessed Hammer Hs = 神圣之盾Holy shield Hf = 基本上指的是Holy Freeze , 也有可能是Holy Fire Conc = 专注Concentration Conv = 审判Conviction Fana = 狂热Fanaticism HoZ = 撒卡拉姆的使者暗金饰金盾牌Herald of Zakarum (Unique Gilded Shield) Ll = 偷取生命Life Leech Ml = 偷取法力Mana Leech Dr = 伤害减少Damage Reduction (常有 %) Lr = 抗电Lightning Resistance Cr = 抗冰Cold Resistance Fr = 抗火Fire Resistance Frw = 快速奔跑/行走Fast run/walk Fhr = 快速打击恢复Fast Hit Recovery Fbr = 快速格挡率Fast Block Rate V/t = Vindicator/Templar (使用smite的paladin &使用 FoH 的paladin)
攻击速度
首先,你要了解这段内容就必须知道什么是“帧”(frame)这个概念。 这个游戏通过帧数来衡量时间。一帧是1/25秒,所以每一个攻击所需要的帧数也是游戏中完成一个攻击所需要的时间。 这也意味着,帧数越少你的进攻就越快。
如果你要知道你所指定武器以及攻击类型的精确帧数的话,你可以使用这个计算器,或者去查Zeal和Smite的速度表。请注意Zeal的速度表至今都还有一点错误,但我会试着尽快修正它。
快速施展速度(Fast Cast Rate), 快速格挡概率(Fast Block Rate)和 快速打击恢复(Fast Hit Recovery)
快速施展速度的突变点如下:
0% fcr - 15 帧 9% fcr - 14 帧 18% fcr - 13 帧 30% fcr - 12 帧 48% fcr - 11 帧 75% fcr - 10 帧 125% fcr - 9 帧
关于快速格挡概率(Fast Block Rate):
没有开神圣之盾(Holy Shield) 时:
0% fbr - 5帧 13% fbr - 4帧s 32% fbr - 3帧 86% fbr - 2帧 600% fbr - 1帧
开神圣之盾时(Holy Shield)
0% fbr - 2帧 86% fbr - 1帧
快速打击恢复 (Fast Hit Recovery):
0% fhr - 9帧 7% fhr - 8帧 15% fhr - 7帧 27% fhr - 6帧 48% fhr - 5帧 86% fhr - 4帧 200% fhr - 3帧
如果是使用该角色不适合用的矛和棍棒时, fhr会变慢:
0% fhr - 13帧 3% fhr - 12帧 7% fhr - 11帧 13% fhr - 10帧 20% fhr - 9帧 32% fhr - 8帧 48% fhr - 7帧 75% fhr - 6帧 120% fhr - 5帧 280% fhr - 4帧
格挡概率
公式如下:
Total Blocking = (Blocking * (Dexterity - 15)) / (Character Level * 2) Total Blocking:总格挡率 Dexterity:敏捷值 Character Level:人物等级
这里的格挡率( Blocking)在使用神圣之盾的时候是(盾牌格挡率+神圣之盾加成) 。注意即使你不能看见你的盾牌格挡率大于75%,但实际上它的盾牌格挡率可能会更高。(例如,对于paladin来说暴风者大盾(Stormshield)有77%的盾牌格挡率,而撒卡拉姆的使者(Hearl of Zakarum)有82%的盾牌格挡率,这才是你使用它们时实际上的数值。)
致命打击(Deadly Strike),压碎性打击(Crushing Blow), 撕裂伤口(Open Wounds)
Deadly Strike 给你一个击中对方时造成双倍伤害的机会. 这个伤害是在计算完所有的加成以后再翻倍,这些加成包括用来修正武器伤害的str或者dex的加成,但是只有物理伤害才能翻倍。
Open Wounds会在8秒内持续减少一定的life。 它的伤害由攻击者的人物等级决定,公式如下:
Level=1-15: (9*Level+31)/256 Level=16-30: (18*Level-64)/256 Level=31-45: (27*Level-374)/256 Level=46-60: (36*Level-779)/256 Level=61-99: (45*Level-1319)/256
这个公式计算的是每帧的伤害,最后你要把这个结果乘25来得到每秒的伤害。
Open Wounds在持续的过程中也可以阻止生命回复,并且不受PvP惩罚的影响。Open Wounds的伤害在PvP的时候除以4(在远程攻击的时候除以8)
Crushing Blow 以一定的量减少被击中目标当前生命值,这也取决于攻击类型和目标类型。在对一般的怪物时,如果是肉搏攻击Crushing Blow每次减少怪物当前生命的1/4,对于远程攻击则是 1/8。对boss时,如果是肉搏攻击时它会减少他们当前生命的1/8,远程攻击则是1/16。对于雇佣兵和玩家,肉搏攻击时它会减少他们生命的1/10,而远程攻击则是1/20。PvP惩罚不影响Crushing Blow,但是它造成的伤害会被物理伤害减少%的物品所减少,所以这会减少它对那些有物理伤害减少的怪物的有效性,对有着很多物理伤害减少的玩家对手也是一样。Crushing Blow计算的是单人难度的原始生命,所以它的有效性在多人游戏难度的情况下也会下降。
1.10 Facts
橡树之心(Heart of the Oak)只能用梿枷(Flail),铁皮鞭(Knout) 或者天罚之锤(Scourge)来做, 权杖(Scepters) 或者战锤(Battle Hamers)不行。
偷取生命和偷取法力在恶梦难度效果下降到1/2 ,地狱难度下降到1/3,所以在你练一个肉搏人物的时候牢记它们比原来更重要了。
按百分比吸收(Absorb%)的上限是40%,所以如果你不把这种吸收和直接吸收结合起来,你将不可能对元素伤害完全免疫。
物理伤害减少%的上限是50%,比109时候的75%降低了。
技能加成只计算原始技能点,并不包括那些+技能的物品。但是祈祷(Prayer)技能是个例外。
Slow在PvP中的上限是50%
光环不再能被叠加,因为在你切换成另一个光环的时候前一个光环只持续1秒。唯一能够实现多重光环的途径是你装备上那些本身提供光环的新物品。
物品上提供的光环并不能被+技能的物品加成,但是如果你已经投资了技能点在它的相关加成技能上,那么它可以被这些技能加成。
PvP的惩罚现在是1/6
技能加成列表
作战技能(Combat Skills)
牺牲(Sacrifice) 可以被这些加成: 救赎(Redemption): 15% damage/level 狂热(Fanaticism): 5% damage/level
圣光弹(Holy Bolt)可以被这些加成: 祝福之锤(Blessed Hammer): 50% magical damage/level 天堂之拳(Fist of the Heavens): 50% magical damage/level 祈祷(Prayer): 15% life healed/level
热诚(Zeal)可以被这些加成: 牺牲(Sacrifice): 12% damage/level
冲锋(Charge)可以被这些加成: 活力(Vigor): 20% damage/level 力量(Might): 20% damage/level
复仇(Vengeance)可以被这些加成: 火焰抵抗(Resist Fire): 10% fire damage/level 冰冷抵抗(Resist Cold): 10% cold damage/level 闪电抵抗(resist Lightning): 10% lightning damage/level 救助(Salvation): 2% elemental damage/level
祝福之锤(Blessed Hammer)可以被这些加成: 祝福瞄准(Blessed Aim): 14% magical damage/level 活力(Vigor): 14% magical damage/level
神圣之盾(Holy Shield)可以被这些加成: 反抗(Defiance): 15% enhanced defense/level
天堂之拳(Fist of the Heavens)可以被这些加成: 圣光弹(Holy Bolt): 15% Holy Bolt damage/level 神圣冲击(Holy Shock): 7% lightning damage/level
攻击光环(Offensive Auras)
圣火(Holy Fire)可以被这些加成: 火焰抵抗(Fire Resistance): 18% fire damage/level 救助(Salvation): 6% fire damage/level
神圣冰冻(Holy Freeze)可以被这些加成: 冰冷抵抗(Cold Resistance): 15% cold damage/level 救助(Salvation): 7% cold damage/level
神圣冲击(Holy Shock)可以被这些加成: 闪电抵抗(Lightning Resistance): 12% lightning damage/level 救助(Salvation): 4% lightning damage/level
避难所(Sanctuary)可以被这些加成: 净化(Cleansing): 7% magical damage/level
防御光环(Defensive Auras)
净化(Cleansing) 可以被这些加成: 祈祷(Prayer): 每2秒回复1生命值
冥思(Meditation)可以被这些加成: 祈祷(Prayer): 每2秒回复1生命值
作战技能(Combat Skills) 相关问题
牺牲(Sacrifice): Sacrifice 提供很多增强伤害(ED)的加成,但是代价是每击后减少8%伤害的生命。为了弥补由此造成的生命的大量流失,偷取生命对Martyr(使用Sacrifice的paladin)来说是非常重要的。考虑到生命偷取的效果在恶梦难道被降低到1/2,在地狱难度降低到1/3, 而你不得不努力来弥补生命损失,这一切将会使你在游戏后期阶段举步维艰。注意Sacrifice的损失生命数量也可以被物理伤害减少%的装备所减少,所以你在有50%的物理伤害减少的理想情况下只用承受4%的伤害转化。和普通攻击一样,Sacrifice的上限是8帧。
重击Smite: Smite 的速度取决于你的武器速度,其他装备上的ias也能够起它作用。Smite同时忽视目标防御和目标格挡,所以它总是能够击中你的目标(Smite可以被使用双爪的Assassin格挡,Amazon也可以用dodge和evade技能闪避它)。它有击退效果,同时也能stun目标(但是这个特性在PvP中不起作用,对boss的时候也不行)。Smite的伤害能被Holy Shield技能所大大提高,Smite的上限是6帧。你的STR(角色屏幕中显示的)和非武器ED能增强Smite的伤害。
使用smite时起作用的东西:
压碎性打击(Crushing blow) 当击中对手以一定的纪律施展某技能(Chance to cast something on striking) 致盲目标(Hit blinds target) 冻结目标(Hit freezes target) 撕裂伤口(Open Wounds) 增强伤害(Enhanced Damage) 防止怪物自疗(Prevent Monster Heal) Redeemer(暗金强威权杖Mighty Scepter)和阿斯特龙的保护区Asteon’s Iron Ward(暗金神使之杖Caduceus)上的+伤害修正的属性 偷取生命(Life Tap),伤害加深(Amplify Damage)等诅咒
使用 smite时不起作用的东西:
偷取生命或者法力 致命打击(Deadly Strike) 元素伤害 +Max/Min Damage
+伤害修正的属性在PvP中特别有用,因为这个伤害直接加成在你的攻击伤害上(但是并不显示在角色属性的屏幕上),即同时+Max/Min Damage,但同样受PVP17%的惩罚。
热诚(Zeal): Zeal 是Paladin所能有的最快攻击,可以到达4帧。注意只有单手武器(除了dagger)才能到达4帧。Dagger和双手武器的上限是5帧。但是发动zeal的第一击相对慢一些(所以,这会导致当你在用一个达到4f的武器进行zeal的时候,5次打击分别是8/4/4/4/4 帧)。Zeal在1.10里是不能被打断的。
即使在Zeal的打击数到达上限5以后(在你这个技能达到lvl 4的时),你从lvl 5开始仍然可以得到每技能点6%伤害增强的效果,所以如果你打算用它做你的主攻手段,毫无疑问这是一个值得max的技能。
冲锋(Charge): 当你在冲锋的时候,你的武器攻击距离(range)是非常重要的,你用一个range 3的武器(例如狂战士斧berskrker axe)将会比一个range 1的武器(例如:传说之锤Legendary Mallet)有更多的机会击中目标。你身上的快速奔跑/行走(fast run/walk)的物品并不能使charge速度更快,只有活力(Vigor)才加成charge的速度。按Shift后charge不仅仅是一种进攻手段,也是一种让你跑的更快的方法。
复仇(Vengeance): Vengeance 从你的武器上得到伤害,并且在这个基础上增加元素伤害。例如,如果你的Vengeance加成200%的元素伤害,并且你正在用一个伤害50-100的武器,那么它就会在你攻击的时候给你的武器增加100-200的火焰伤害,100-200的冰冷伤害,100-200的闪电伤害。这也是Deadly Strike为什么对于Avenger不是特别有用的原因了,因为DS只将物理伤害翻倍,这就是为什么推荐审判(Conviction)(降低元素抗性)而不是狂热(Fanaticism)(增强物理伤害和攻击ar以及速度加成),因为Avenger的主要伤害来源是元素伤害。
祝福之锤(Blessed Hammer): 祝福之锤属于魔法伤害,并且它忽视恶魔和不死系(甚至是魔法免疫的)目标的抗性,所以你唯一不能用它杀死的怪物是在Act3神殿里的Wailing Beast。这是一个造成Hammerdin在1.10里成为最受欢迎角色之一的原因,另外Blessed Hammer的伤害比上一个patch也有大幅度的增长。唯一能够增强Blessed Hammer的光环是Concentration,效果是它原来的1/2(例如:如果你的Concentration加成400%的增强伤害,那么Blessed Hammer在这个光环被激活使用的时候会得到200%增强伤害的效果)。请牢记当你使用Blessed Hammer时,它们有着它们自己的运动模式,而这个只会受到fast cast rate的影响。所以你至少需要48%的FCR来保证它的有效性。Blessed Hammer会对不死系怪物产生额外的50%伤害,所以在对付它们的时候Blessed Hammer特别有效。Blessed Hammer的基础伤害增长如下:
1: 12-16 base +8 min/max to lev 8 9: 82max +10 min/max to lev 16 17: 164max +12 min/max to lev 22 23: 237max +13 min/max to lev 28 29: 316max +14 min/max to lev 49 (看起来它保持这种规律增长)
你在这个网站上可以找到一个很好的Blessed Hammer伤害计算器
转换(Conversion): 这是一个PvM的好技能,特别是和Throns结合使用。这种类型的Paladin在他们趋于没落前的D2C时代曾经流行一时,但是最近几乎很少有人使用了。需要注意的是这种攻击方式并不一定需要击中怪物才能起转换作用,你甚至可以在没有击中的情况下转换怪物,所以你攻击的AR并不是那么重要的。110patch的怪物已经被大大增强,所以当你被一大群怪物围住的时候Conversion会成为你的救命技能。现在所有的普通怪物都能够被转换。
神圣之盾(Holy Shield): 如果你并不打算用 Smite, 那么lvl 10-11的 Holy Shield 就可以给你一个足够的格挡概率加成,在这个Level之上它关于格挡的加成会逐渐变得很少。如果你使用Smite的话,那么在Holy Shield上的每一个技能点都会比你在Smite投资的每一个技能点能增加更多的伤害,所以max Holy Shield是必须的。如果你在用一套+技能的装备时施展了Holy Shield,那么当你切换到另一套装备时,对Smite伤害和防御的加成将无效,但是对格挡率的加成仍然有效,所以你自己考虑是否值得这样。另外一个没什么用的信息是Holy Shield现在是对你的整个防御进行加成,而不像1.09的时候那样只是加成盾牌的防御。
天堂之拳(Fist of the Heavens): 在今天, FoH 不是一个好的PvM技能,因为它高mana消耗,并且只是闪电伤害, 有1秒的施法延时而且一次只能击中一个目标。但它是一个非常好的PvP技能,不过在PvM中毫无用武之地。它经常和降低目标抗性的Conviction配合使用。注意FCR虽然能够影响完成施放一个FoH的动作的速度,但是它并不能影响两个FoH之间设定的1秒的施法延时。和Blessed Hammer一样,FoH忽视恶魔和不死系怪物的抗性。
攻击光环(Offensive Auras)相关问题
荆棘(Thorns): 因为它造成的伤害的数值是基于你承受的伤害数值,所以如果你穿了物理伤害减少的装备,那么它反弹的伤害也会变少。反弹的那些伤害也会受到对手身上物理伤害减少装备的影响,并且在PvP中它反弹伤害的上限是它显示伤害的1/10。
祝福瞄准(Blessed Aim): Blessed Aim 在1.10中被赋予了一个隐藏的被动加成,在它上面投资的每一个技能点将会带来5%额外的AR,甚至 在这个光环没有被激活使用的时候也是如此。注意+技能的装备并不能增加它的被动加成,只有那些直接投资在这个技能上的技能点才能起到增加的作用
专注(Concentration): Concentration是唯一增加Blessed Hammer伤害的光环(是它伤害加成的1/2),通常认为在Teamplay中它比Fanaticism更好,因为它缺少的ias被更高的伤害和更大的范围所弥补。但是对于Solo目的来说,它提供的20%概率让你的攻击不被打断和Fanaticism提供的巨大Ias和AR的加成不可同日而语。
神圣冰冻(Holy Freeze): 除了它所有的经典的减速效果以外,这个光环现在会给你的攻击增加冰冷伤害,这使得这个光环比以前更加实用,尤其是在你雇了一个有这个光环的雇佣兵或者是使用了‘毁灭’(Doom)这个runeword的时候。注意在你使用这个runeword所提供的光环时,它也能被它的相关技能加成(Cold Resistance和Salvation)。Holy Freeze并不受无法冰冻(Cannot Be Frozen)或者其他属性的影响,也不能被抗性所抵抗。当这个光环的所有者和你之间有障碍物的时候,你就可以避免被冰冻,比如说房子,或者在Act1 鲜血荒地(Blood Moor)上你不能穿越的那些泥沼……注意有一些怪物对Holy Freeze的效果是免疫的(例如Act5的Frenzytaurs)。
Holy Freeze 按百分比减速的作用原理和Fanaticism的IAS%作用原理类似,换句话说,它们影响的都是武器基础速度(base weapon speed),所以举例来说,你在使用lvl20的Fnanticism(35% ias)的时候被Holy Freeze所冰冻(假设它减速50%),这样如果你正在使用的武器基础速度为0(比方说狂战士斧berserker axe),那么你实际有效的攻击速度在计算的时候必须把武器基础速度设为15(Holy Freeze +50,Fana -35,然后把这个值加到你原始的武器基础速度上)
神圣冲击(Holy Shock): Holy Shock 的伤害增加了,所以现在它成为练一个Tesladin的一种可行的主要技能。你会遇到的唯一问题是那些闪电免疫的怪物,为了对付它们你需要有其他的后备进攻手段。带减电抗属性的物品,例如暗金珠(unique jewel)或者‘新月’(‘Crescent Moon’)runeword都可以提高这个技能的攻击效果。
避难所(Sanctuary): Sanctuary 产生魔法伤害并且能够击退不死系怪物,它在你攻击不死系怪物的时候也能加成伤害。一个很有用的特性是使用它的时候它可以让你从物理伤害免疫的不死系怪物(例如Act2的Ghost)上leech。但是不幸的是,它对Super Unique monsters(比如暴躁外皮Pindleskin)和boss并不起作用,并且它只对肉搏攻击增加伤害,而不对远程攻击增加。
狂热(Fanaticism): 这可能就是一个肉搏Paladin使用的终极光环,它给你的攻击加伤害,AR和IAS。它主要的缺点是,Fanaticism的作用距离并不是很远(虽然比上一个patch已经有增加),并且你的队友只能得到它的增强伤害的一半加成。但是不管怎么说,它仍然是最为实用的光环之一。
审判(Conviction): Conviction 会降低你的敌人的防御,火抗,冰抗以及电抗,这使得它成为一个很有意义的光环,特别对于Avengers(那些主要靠Vengeance上增加的元素伤害的Paladin)和使用元素伤害进攻的队友来说更是如此。Convicion最有意义的特性之一是可能破除免疫(作用效果是它显示数值的1/5)。在1.10里Conviction的上限是-150抗性(lvl25)。
当Conviction对免疫的怪物以它原来效果的1/5作用时,在它刚破除了免疫(例如它使怪物剩下99%的抗性)的时候Sorceress的“冰冷支配”(Cold Mastery)技能就能对它们起作用,那些有按百分比降低敌人抗性属性的装备平时并不能对免疫的怪物起作用,但是这个时候同样可以了。所以一个Avenger/Cold Sorceress的组合是势不可挡的(这种情况下甚至冰冷免疫的怪物都常常在Sorc的攻击下被减为负100的抗性)。有一些抗性非常高的免疫不能被Conviction破除, 但是对于那些原来被怪物免疫的元素攻击来说,大多数的免疫怪物在高等级的Conviction下会变得相对容易攻击。
防御光环(Defensive Auras)相关问题
祈祷(Prayer): Prayer是一个有意思的技能,因为它是一个不受技能加成规则影响的例外。用物品给Prayer增加技能等级也会对Cleansing和Meditation起到技能加成的作用。当你使用它时,它的mana消耗看起来比它应该消耗的多很多,但这是一个造成你会希望尽快使用Cleansing或者是Meditation光环的小bug,因为这两者会回复和Prayer同样多的生命数值,而且它们都有额外的其他效果并且没有像Prayer那样的mana消耗。
反抗(Defiance): 防御在1.10里的重要性被大大提高,导致这个光环变得更加实用。只有一种类型的Paladin(Defiant)会用它来作主要技能,从一个物品上获得这个光环(Azurewrath或者‘流亡’(Exile)这个runeword)是非常有意义的,甚至Act2的防御型雇佣兵也开始变得流行起来。
净化(Cleansing): 这个技能会缩短中毒和诅咒持续的时间,这个特性在一些特定地点例如混沌避难所(Chaos Sanctuary)中是非常实用的。当它不是一个你想max的光环时,在它上面加一点也不错。
单系抗性光环(Individual Resist Auras): 这些光环在1.10中有隐藏的被动加成。当它被激活使用时,你和你的队友将会获得每技能等级1%的该系元素最大抗性的加成,上限是95%。即使在这些光环没有被激活的时候,Paladin也可以获得每技能等级0.5%的该系元素最大抗性的加成,但是仍然只计算你加在这些光环上的原始基础技能点数。
活力(Vigor): 这个光环是唯一能够加速Charge的。事实上,它也能够给Blessed Hammer和Charge加成伤害,这使它成为一个你投资多余技能点的很好的选择。明确一点来说,你必须加它,哪怕只是一个技能点。
冥思(Meditation): 和 Cleansing类似,这也是对一个施法型Paladin来说非常实用的技能,它以一个非常快的速度回复你的mana。当它不值得被max时,只投资一个技能点也是很有用的,尤其是在一些对付boss的艰苦的战斗中,例如对付三个古代人(Ancients)时Redemption不能被使用的时候。
救赎(Redemption): 被激活时,Redemption会立即吸收周围死去的怪物的尸体然后以你吸收的每一具尸体的一个确定的数值来回复你的life和mana。这个光环对于一些没有leech的paladin来说是极为重要的,例如Hammerdin,并且它也能阻止怪物被复活,或者尸体被尼拉赛克(Nihlathak)尸暴。
救助(Salvation): Salvation在激活使用时会提供很高的火抗,冰抗和电抗。这个技能是那些单系抗性光环的优秀替代品。 Paladin是个什么性质的角色, 和其他角色有什么不同?
Paladin是神所庇护的圣武士,在其他AD&D游戏中,Paladin也是武士和牧师的综合型,有着较强的辅助魔法和圣系魔法,武力上不如纯战士那样强大,魔法上也不到牧师那样究级,但是结合起来也甚是完美,而且比前两者更多元化。 Diablo世界里的Paladin是以敏捷、迅速、多元化而设定的。按攻击方式分为格斗系(Melee)、魔法系(Magic)与元素系(Element)三种。
Pal的Str/Dex/Vit加到多少为好?
一般情况下Str加到能拿items、Dex加到穿戴整齐并打开HolyShield时CTB(格挡几率)为75%即可,其他都加Vit。
Q:Pal的Block是如何计算的?
Block(既Chance to Block格挡几率)为CTB; 角色等级为Clvl
CTB=(Shield的CTB+其它方式所提供的CTB)*(Dex-15)/(Clvl * 2)
Shield ctb是盾的base block值加上属性里的, 比如HoZ(饰金盾)就是52%+30%=82% 其他方式提供的CTB包括: Holy Shield 提供的Block, item提供的Block(比如guadian angel) 公式里是没有75%上限的, 如果你的Holy Shield 提供35%CTB 那么就是52%+30%+35%=117%代入公式去计算。
最终Block上限是75%(静止和走路状态), 跑动中要除以3, 上限是25%
CTB和FBR(Faster Block Rate)无关
我穿戴了一件+某特定技能的装备(如+2Vigor活力),按理说应该要增加对对应技能的加成(如Vigor活力应对Blessed Hammer祝福之锤产生加成)才对吧,可是为什么没有变化呢?
只有通过Skill Point(技能点数)实际提升Skill Lv(技能等级),才能对对应的技能产生加成的效果,靠装备上+某特定技能、+某系技能、+所有技能的属性都是不行的。
装备上提供的光环可以叠加吗?
不同种的光环都可以同时作用;如果自身使用了与装备上所带光环相同的光环,则取等级高者发挥作用。
如果我使用了带有 Level X Aura When Equipped (装备后具有 x级 某灵气) 属性的装备,那么身上其他items所带的+ skills属性会提升该装备所提供的Aura的等级吗?
不会,+ all skills (加所有技能)、+ Pal Skill (加 Pal 技能) 和 + Pal Defensive Auras / Offensive Auras (加 Pal 攻击/防御技能) 都不能对这些装备所提供的Aura产生加成效果。
Pal用Fana(狂热)好还是用Conc(集中)好?
二者共同点:都加ed;二者不同点:Conc(集中)有20%的攻击不可中断几率, 对bh有加成, 对party的ed不会有损失,而Fana(狂热)具有+Attack Speed(加攻击速度)和AR, 但对party的ed效果大约减半。 除却Hammerdin只能选择conc外,总的来说不具有可比性。 Conc(集中)有20%不可打断几率,可以防止你在攻击的时候因为被人打中而停止自己的攻击动作。这不单单是看武器决定的,关键还是看你用什么Skill,近战技能通常情况下还是配合狂热比较好,一来提供大量AR和攻击提速,二来现在Zeal和Smite是不可打断了。
Melee Pal(肉搏为主的Pal)怎么对付Physical Imm(物免怪)?
Vengeance (复仇) +Conviction (审判),都只要+1点就可以,靠Items提升lv。 原理:Vengeance (复仇)为元素伤害,Conviction (审判)具有-res(减抗)效果。
Melee Pal怎么对付Iron Maiden(攻击反噬)?
方法1:和破物免一样,用Vengeance + Conviction 可以解决这个问题。 其原理在于IM只对物理攻击进行反弹: "Iron Maiden only affects physical damage dealt"(from Arreat Summit)。 而Vengeance仅仅提升攻击时的Element Damage而不对Physical Dam进行加成,所以由Vengeance造成的元素伤害不会受到Iron Maiden的反弹,此时只有靠武器基础Dam造成一小部分Phy Dam仍然会受到IM反弹。 选择配合Conviction是为了让Vengeance的Ele Dam更有效的作用——Conv的-res效果不用我强调吧……?
方法2:由于Iron Maiden(攻击反噬)只对近程供给有效,所以尝试使用远程武器也可以收到不错的成效。 另外,cleansing aura 可以减短中毒与被诅咒的时间。
我已经按照上面的方法1做了,但我在Veng的时候还是被IM反弹了,怎么回事?
你Veng时未经Veng加成的原Physical Dam(物理伤害)仍会在攻击时被反弹。解决方法:找个Dam低点的武器去试试看。
B.Hammer的伤害是什么属性的?
B.Hammer是一种Magic,其伤害类型跟Necro的Teech、Bone Spear、Bone Spirit一样,是纯Magic Damage。
既然B.Hammer是Magic Damage,那为什么B.Hammer还是可以对带有Immu to Magic(魔法免疫)属性的Horadrim Ancient(Act 2的魔法免疫大木乃伊/Act 5 Baal's Minion第二批)造成伤害?这是否说明B.Hammer具有其他类型的Damage?
不,B.Hammer只是纯Magic Damage,但它具有Ignores the resistances of Undead and Demons(忽视不死系怪物及恶魔的抗性),因此仍然可以对具有Immu to Magic属性的Undead/Demons(不死/恶魔)系怪物造成伤害。 因此,能够真正免疫B.Hammer的怪物只有带有Immu to Magic属性的非Undead/Demons怪物。
Deadly Strike (DS 双倍打击)、Open Wounds (OW 打开伤口)、Crushing Blow (CB 决定性打击) 等对B.Hammer有效吗?其他一些诸如Hit Freezes Target(冰冻目标)这样的属性呢?
正因为B.Hammer是一个Magic(魔法),所以这些属性在施放B.Hammer时都没有效果。你见过DS作用在Sorc的火球上么?没有吧,道理是一样的。
为什么hammer din不练fana而练conc?
只有conc对B.Hammer有Damage加成。
Heart of Oak(神符之语: 橡树之心)用什么材料做?
4Socket的Flail、Knout、Scourge(即链枷型的3种武器)。
我用Charge时常会突然定在原地动不了,这是怎么回事?这种情况怎么解决?
这是110的Charge Bug之一,产生原因可能是:1、连须Charge最后MANA不够;2、在Charge还未停下来的切换使用其他攻击。(原因可能不全,继续补充中) 其解决方法是按一下“W”(即切换武器)。 如果是在Diablo2而非D2x(也就是暗黑2非资料片)中遇到这个情况,可以通过拿下武器再装备上去的方法来解决。
Charge时除上述情况,有时会一下子没法再用Charge,这又是怎么回事?这种情况怎么解决?
这是110种Charge的另一个Bug,产生原因可能是:1、在Charge发动时被攻击造成自己(Charge者)强制格挡;2、Charge时遭到攻击而死亡(可能和是否运用str bug有关);Charge时Holy Shield(圣盾)失效或Pet死亡。(同样可能不全,继续补充中) 解决方法只有退出Game重新进入。
FOH有固定1秒的Casting Delay(施放延迟),那Fohdin是否需要FCR呢?
如果可能的话, smite+foh pal还是会增加一些fcr,因为FCR令你的释放动作变快,下一个动作和反应就更快些。举个例子,一个高FCR Pal和一个低FCR Pal作比较,高FCR Pal放一个FOH后马上跑动。设这段时间需要0.3秒也就是说放一个FOH后想跑开的话需要浪费在举手和收手这个动作上的是0.3秒。放完FOH后只要0.3秒就可以去做其他动作了。而低FCR Pal如果想再放完一个FOH后去做其他动作时需要等0.8秒才能去做其他动作。 纯Smiter为什么要加Defiance(反抗)光环?
Defi作为关联技能为Holy Shield提供Def加成,大幅增加Def值。
一个好的Smite Shield,标准应该是什么
通常一个上品Smite 用Shield的标准应是:30FBR/20CTB(在这里关键的是20CTB,30FBR是同一后缀带上的)、Skills或者4socket、以Elite级别盾牌为原料,并带有较高的Auto mod(有res跟ed两种,都很有用)。 Upgraded HoZ和Alma Negra Sacred Rondache(110 Uniq SR)都是相当不错的选择。 当然,Exile(神符之语:流亡)也同样是很好的Smite用盾。 想了解更多请参考Smiter用Shield的选择
什么才是做Exile (神符之语: 流亡) 的好材料,Exile的优点在什么地方?
Elite级别的Pally专用盾是最适合的,Auto Mod(Ed或Res)高者/Eth的更好。 其优势在于其高的可怕的Def——包括ed、包括他的Level 13-16 Defiance Aura和可以用Eth Shield做原料而带来的高基础Def——因为有Repairs 1 Durability in 4 Seconds(每4秒自动恢复1点耐久) 其他不少属性如15% Chance To Cast Level 5 Life Tap On Striking(15% 概率在攻击时施放出 5 级 偷取生命)、Freezes Target(冰冻目标)也相当实用。
Smite Dam是如何计算的?
盾牌本身的Smite damage为 Base HolyShield对Smite damage的加成为 HS Astreon's Iron Ward (阿斯特龙之铁的保护区)、The Redeemer (救世主) 以及 Grief (神符之语: 悲伤) 上的Damage +xx属性提供的加成为 Weapon (并不是武器本身显示的伤害!) 技能如Fana,Conc,Might,Smite对Smite加成为 Skill% Strengh为 Str% 武器以外的enhance damage为 Body_ed% 则Smite的最终damage为:
Smite = ( Base + HS + Weapon )*( 1 + Skill% + Str% + Body_ed% )
哪些属性在Smite时有效?哪些是无效的?
Crushing blow (CB)、Chance to cast something on striking、Hit blinds target、Hit freezes target、Open Wounds (OW)、除武器外其他装备上的% Enhanced Damage (% ED 在状态栏中不显示,但对Smite有作用)、Curses(如as Life Tap, Amplify Damage) 及Damage +xx有效 (同样不在状态栏中显示,该属性对Smite Damage的作用详见上一条问答) [注]Damage +xx既Astreon's Iron Ward (阿斯特龙之铁的保护区)、The Redeemer (救世主) 以及 Grief (神符之语: 悲伤) 上的Damage +xx属性 (如Damage +65),与War Traveller等所带的"Adds 15-25 Damage"属性不同
武器上的%Enhanced Damage(%ED)、Life or Mana leech (LL/ML)、Deadly Strike (DS)、Elemental Damage及+min/max Dam无效 [注] +min/max Dam属性也包括诸如War Traveller上的Adds 15-25 Damage这样的属性
那么Astreon's Iron Ward (阿斯特龙之铁的保护区)、The Redeemer (救世主) 以及 Grief (神符之语: 悲伤) 上的Damage +xx属性会受到Fana等技能的加成吗?它是否会受到PvP的17%伤害惩罚呢?这个属性是如何参与 Damage (伤害值) 计算的呢?
简单的说,Damage +x是直接加Base Damage(基础伤害),因此会受到各种Skills(包括Smite、HS、Zeal、Fana等等+damage的技能)和ED%Jewel的加成。也正因为如此,它也会受到PvP中的17%伤害惩罚。 计算公式如下: Smite Damage Smite = ( Base + HS + Weapon )*( 1 + Skill% + Str% + Body_ed% ) (参看上面关于Smite Damage计算公式的一条)
Normal Attack (普通攻击)、Sacrifice、Zeal 及 Charge 等的 Damage Damage = ( Weapon_Dam + Weapon )*( 1 + Skill% + Str% + Body_ed% ) (Weapon_Dam即武器所显示的伤害值)
Smite是否和其他近身攻击一样有Range(攻击范围)?如果有,它取决于什么?
他当然也和其他那些近身攻击技能一样是有攻击范围的,他的范围取决于你的武器攻击范围。
武器和其他装备上的IAS对Smite是否有作用?Smite时的基础速度取决于什么呢?
有作用,Smite的基础速度取决于武器的基础速度。
|