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[交流] 暗黑3的体验

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BAR 发表于 2017-11-15 07:32:27 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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  近期开始接触暗黑3,对比伟大的暗黑2,暗黑3有成功的设计也有不合适的改动,下面对暗黑3对比暗黑2的改动写一点看法,以有了资料片死神之镰为条件,由于游戏还在感受总,内容逐步补充。

  【死亡】暗黑3死亡后,当难度超过普通,不会和暗黑2那样失去一定的经验值,而是以装备耐久度下降10%为代价,这种设计让死亡的代价变小,让玩家对死亡没有畏惧感,我个人认为这是一个失败的体验。估计暗黑3的设计者被暗黑2的死亡减经验给虐过,心理有阴影。

  【等级】没有延续暗黑2的99级模式,而是在70级后提供了一个巅峰等级的模式,相当于70级为门槛,真正拼等级高低是巅峰等级。原因是暗黑3开发团队认为暗黑2在后期模式后,玩家一次又一次去刷BOSS是个悲剧,其实这种看法是绝对错误的,暗黑2的最大追求不是等级,而是装备,只有不断的刷怪,在游戏规范的几率下找到自己需要的材料和符文,打造出永远不知止境的最佳装备参数。暗黑3说是不用刷,其实到了巅峰时期,一样在刷,两者之间刷一样在刷材料刷装备,虽然暗黑3新建的功能里让装备升级成为一个可行的渠道,但材料和基础装备一样要靠刷怪才能出来,一个是在刷怪过程中等待几率爆,一个是通过不断消耗材料去附魔去用卡奈魔盒升级,不同的形式,结果没什么两样。

  【点数】暗黑2中的属性点从一开始就能左右玩家的能力,按暗黑3却要到70级后进入巅峰模式才能获取点数来调整玩家的能力,这相当于将游戏过程做了延长,这种改动从阴谋论来说,估计是想引入魔兽的点卡时间制吧。有些恶心。虽然最后没有采取点卡模式,但这种改动将技能、技能符文以及属性点的分配,把简单的问题做的更复杂,表面上增加了更多的选择,实际上让玩家无所适从,太复杂后,就没有人去为了一点一滴的变化去在意了。

  【剧情】拿暗黑2和暗黑3的文化背景来比较,暗黑2用宏大的场景和角色以及内容,展示出古代欧洲大陆绚烂的英雄传说,而暗黑3从人物设计来说,更多了一些宗教色彩,无论是阿兹莫丹还是彼利,都来自基督教。暗黑2里的三大魔神都没有登场,恐惧、毁灭、破坏三大魔神都来自古代传说,并非宗教,这是暗黑2的特殊地方,角色和武器系统里也是来自古代欧洲种族的内容。而暗黑3剧情结构简单,基本来说没多少文化背景可深挖,甚至有些纯粹是主观臆造,除了绚烂的画面和特效,这也是暗黑2经久不息,对比后人们对暗黑3不满的地方。

  总结,暗黑2和暗黑3可以说是完全不同的两个游戏,不幸的是它们来自一家公司,后者的团队好像要刻意避免和暗黑2的雷同,只要是暗黑2的绝妙经典必然不会被继承,仿佛只有这样才能显示出当前设计团队的水平,可他们错了,他们这样做,只能让暗黑系列的第三部蒙羞。这也是诸多国际知名游戏评论杂志对暗黑3的评价除了华丽值得赞美,其他的都给予了低于期望的评分。
  虽然美工、音效等是游戏体验中不可缺的元素,但游戏的可玩性以及游戏文化背景的深度、操作习惯等等,这都是应该放在第一位去考虑的。最郁闷的还有,居然将装备予以账号绑定,让玩家之间的协作感成几何体基数的下降。游戏内的设置请千万不要考虑游戏外的交易,那是社会的事。
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Diablo 发表于 2017-11-29 17:49:24 | 只看该作者

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